Jeux de Rôle

Pbta

«Pbta», si vous scrutez les sorties ou discussions autour du Jeu de Rôle vous avez surement vu ou entendu parlé de cet acronyme. Pbta vient de l’anglais «Powered By the Apocalypse» signifiant simplement «jeux propulsés par l’apocalypse». Les jeux Pbta ont bouleversé le paysage Rôlistes au début des années 2010 par une approche et une philosophie différente d’une partie de Jeu de Rôle. Décriés par l’aspect trop mécanique ou adulés pour l’expérience de jeu procuré, ils ne laissèrent peu de monde indifférent.

ans prétendre être encyclopédique ou complet nous allons faire un rapide tour de la question.

L’Histoire de l'Apocalypse

Tout commença en 2010 avec la sortie d’Apocalypse World de Meguey et Vincent Baker. Un jeu à thématique Post-Apocalyptique posant les bases de ce qui allait allait faire de nombreux petits.

Assez rapidement remarqué, il reçu de nombreuses critiques positives et autres pris.

Très rapidement, dans la communauté indé outre-atlantique,  pas mal de monde ont souhaité hacker (détourner) le jeu. Ils s’en sont approprier les principes et ont  développé à leur tour des univers autour de cette philosophie de jeu. Les auteurs d’origines, loin de se replier sur leur pré-carré, ont fortement encouragé ces “Hack»
Parmi eux, Dungeon World et Monsterhearts marqueront aussi la communauté rôliste. Toutefois la liste des jeux de rôle Pbta est longue (un tour sur Drivethrurpg finira de vous convaincre).
Pour mériter l’appellation «Pbta» ces jeux, doivent partager avec leur aîné une mécanique ou plutôt une philosophie commune.  Mais quelle est-elle ?

La Philosophie Ptba

Bien que le terme Pbta soit lié à la mécanique de jeu, nous allons plutôt le rattacher à une philosophie de jeu. En effet les jeux «Propulsés par Apocalypse» ont un corpus commun, bien entendu des variations sont possibles d’un jeu à l’autre, sinon ce serait trop simple. Nous allons donc nous concentrer sur une base commune. 

Généralités

  • Cela reste des jeux avec meneur appelé Maître de Cérémonie, qui est responsable des interactions avec l’univers de jeu.
  • La Proposition de jeu est forte, centrée et resserrée. Exemple : «dans Monsterheart, les joueurs jouent des adolescents devant faire face au tourment de l’adolescence et à leur nature fantastique». Donc rien ne sert de chercher à jouer autre chose, vous ne jouez pas le directeur du Lycée de Sunnydale (Buffy contre les Vampires) ou des Parents ou autres types de personnages.
  • Les manœuvres représentent la mécanique de résolution des actions.
  • Les manœuvres ont un déclencheur fictionnel « Quand vous faites cela, faites tel type de jet »

Transparence des Règles

  • Les Enjeux sont connus des joueurs avant de lancer les dés.
  • Les résultats d’un test sont transparents et connus à l’avance. En fonction du résultat le Résultat obtenus ou choisis selon la manœuvre doit être appliqué à la Lettre. Le Maître de cérémonie doit aussi en accepter le résultat et ne peut donc pas s’y opposer.

Coopération Autour de la Table

  • Très souvent, une procédure de création de monde entre le joueur Maître de Cérémonie ainsi que de relations entre personnages est inclus dans la phase de préparation de partie. Ce n’est pas «le monde» du Maître de Cérémonie mais celui de la table.
  • Le Maître de Cérémonie va souvent relancer les joueurs par des questions toujours dans cette idée de co-construction du monde. Cela a souvent pour effet d’impliquer les joueurs en plus de rendre des moments creux plus intéressants à jouer.

Exemple de Manœuvre dans Dungeon World.

Les Joueurs

  • Chaque Archétype de personnage disponible aux joueurs à un Livret de Personnage lui correspondant. Ce livret est spécifique, il sert de fiche de personnage et regroupe les manœuvres spécifiques à cet archétype. Tout ce qu’il faut savoir sur le personnage va être sur le livret, de comment le créer à comment il progresse.
  • Seuls les joueurs jettent les dés, Il s’agit pour un test de 2d6 qu’on ajoute à une caractéristique.
  • En cas d’échec et de réussite si un choix doit être fait dans le résultat d’une manœuvre, il appartient aux joueurs ou à la joueuses concernées de le faire et non au Maitre de cérémonies.

le Maitre de Cérémonie

  • Le Maître de cérémonie n’est pas en reste car il a lui aussi des règles spécifiques ou plutôt des directives comme “ jouer pour voir ce qui va se passer» donc ne faites pas des scénarios scriptés, “rendez le monde vivant» ou “soyez fan des personnages» . Certaines sont plus plus concrètes en réaction à des manœuvres des joueurs ou en rapport avec la fiction “Annoncez un malheur en cours.»
  • Le Maitre de Cérémonie crée au préalable des fronts. Ils représentent les menaces ou obstacles que les personnage vont devoir surmonter. il peut leur adjoindre un compteur qui en indiquera l’évolution. 

Oui mais...

A la lecture des précédents paragraphe,  certain(e)s pourraient se dire que ce ne sont que des ajouts cosmétiques et qu’un Jeu de Rôle reste un Jeu de Rôle avec un table, un meneur , des jeux et des dés. Voir que tout cela existait bien avant ou que cela est très mécanique voir contraignant pour le Meneur. Peut-être mais jusqu’à Apocalyspe World rien n’était formalisé dans un unique jeu.  

Conclusion

Toutes les dispositions mis en place dans un jeu Propulsé par Apocalyspe tend a concentré la partie de jeu de rôle sur ces moments clefs ou au contraire de donner au moment habituellement creux du relief. Ce qui peut paraitre contraignant et fermer offre au contraire une grande place au jeu. 

Les Pbta se feront une probable place dans les Jeu de Rôle joué à l’association, nulle ne peut en doute….